jueves, 12 de febrero de 2009

Habilidades disparadas (II de II)

El presente texto es la continuación del artículo Habilidades disparadas (I de II), publicado ayer.

Merodeadores KeldonUna cosa que deberíamos saber es que si una habilidad se dispara 'al final del turno', y estamos en el paso de final del turno, no irá a la pila hasta el próximo fin del turno, ya que el momento para que se disparase este turno ya pasó (nada más comenzar este paso). No ocurre lo mismo con 'hasta el final del turno' o 'este turno', que son efectos continuos. Esto nos permite realizar algunos piruleos con ciertas cartas.

El controlador de una habilidad disparada es el jugador que controlaba la fuente de la habilidad cuando se disparó, a menos que se tratase de una habilidad disparada retrasada, cuyo controlador es el jugador que controlaba el hechizo o habilidad que la creó. ¿Que para qué es útil? Pues por ejemplo para saber que si controlamos unos merodeadores keldon de un oponente, al morir bajo nuestro control somos nosotros quienes elegimos el jugador al que se le hace el daño, aunque vaya a su cementerio.

Puente desde lo ProfundoSi varias habilidades se disparan desde la última vez que un jugador recibió la prioridad, cada jugador, empezando por el jugador activo (a quien pertenece ese turno), pone las habilidades disparadas que controla en la pila en el orden que él elija.
Ejemplo:

Puente desde lo profundo {B}{B}{B}
Encantamiento
Siempre que una criatura que no sea ficha vaya a tu cementerio desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, pon en juego una ficha de criatura Zombie negra 2/2.
Cuando una criatura vaya al cementerio de un oponente desde el juego, si el Puente desde lo profundo está en tu cementerio, remuévelo del juego.
Así, en una partida entre dos mazos dredge en la que hay 2 puentes en cada cementerios, si un jugador A ataca con una narcomeba (criatura 1/1) y un jugador B la bloquea con otra narcomeba, al final del combate mueren ambas disparando las habilidades disparadas de los puentes. Como estamos en el turno del jugador A, primero éste pone sus habilidades en la pila y luego lo hace el jugador B, con lo que se resolverían primero las de éste último. Cada jugador tendrá que ordenar en la pila 4 habilidades disparadas, 2 por ir una criatura suya al cementerio (una por cada puente) y 2 por ir una criatura del rival al cementerio. Lo lógico sería que las ordenaran poniendo primero en la pila la habilidad de remover los puentes y luego la de poner zombies, para que al resolverse en orden inverso primero cada uno ponga dos zombies 2/2 en juego y luego remueva del juego sus dos puentes.

FertilidadAlgunas habilidades disparadas deben ser tratadas de forma especial porque el objeto con la habilidad puede no estar ya en juego, haberse movido a la mano o a la biblioteca, o ser controlado por otro jugador. El juego tiene que 'mirar hacia atrás'
para ver si esas habilidades se dispararán. Las habilidades que se disparan específicamente cuando un objeto deja el juego, es puesto en la mano o biblioteca desde una zona visible, o cuando un jugador pierde el control de un objeto se dispararán basándose en su existencia y apariencia del objeto antes del evento que las disparó.
Ejemplo:
Fecundidad {2}{G}
Encantamiento
Siempre que una criatura sea puesta en un cementerio desde el juego, el controlador de esa criatura puede robar una carta.
Si tenemos bajo nuestro control 3 criaturas y nuestro oponente juega un hechizo que destruye todos los artefactos, criaturas y encantamientos, la fecundidad y nuestras 3 criaturas serán puestas a la vez en nuestro cementerio. Pues bien, la habilidad de la fecundidad se disparará tres veces, aunque ya esté en el cementerio junto con nuestras criaturas.

Vientos TolarianosPor último, algunas habilidades disparadas se disparan basándose en un estado del juego, como que un jugador no controle permanentes de un cierto tipo, en vez de dispararse cuando ocurre un evento. Estas habilidades se disparan justo después de que el estado del juego cumpla con la condición, yendo a la pila en cuando les sea posible. A éstos se les conoce como disparos por estado (no confundir con efectos basados en estado). Una habilidad disparada por estado no se dispara de nuevo hasta que la habilidad se haya resuelto, haya sido contrarrestada, o haya dejado la pila de otro modo. Luego, si el objeto con la habilidad está todavía en la misma zona y el estado de juego todavía cumple con la condición de disparo, la habilidad se volverá a disparar.
Ejemplo:
Imaginemos que controlamos un encantamiento con la siguiente habilidad: "siempre que no tengas cartas en la mano, roba una carta". Si tenemos 3 cartas en mano y jugamos un hechizo que diga "descarta tu mano, luego roba ese mismo número de cartas", la habilidad se disparará durante la resolución del hechizo porque nuestra mano estará momentáneamente vacía. Por lo que descartaremos 3 cartas, luego robaremos otras 3, y después robaremos la que nos proporciona el encantamiento, acabando con 4 cartas en mano.

Con esto doy por concluido este primer artículo sobre reglas, dividido en dos partes. Cualquier duda que se os plantee respecto al mismo no dudéis en dejarla en comentarios e intentaré responderlas lo antes posible. Un saludo, y gracias a los que se hayan tomado la molestia de leer esta pechá de cosas que he escrito :P

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Parece ser que lo has dejado todo muy claro, aunque me reitero en que quiero saber como funcionan las capas.

El Peña dijo...

Puedes leer el artículo de Buti sobre las capas, que es todo un referente sobre el asunto que te atañe: interacción de efectos continuos by Buti

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